A história do club penguin ao longo de sua criação
Post Pegado por Penguin House
O que vou escrever aqui são verdadeiros fatos sobre a existência do CP. Tudo começou como (Penguin CHAT3) onde você entrava para bater um papinho, e não para pegar itens e nem curtir festas como hoje.
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Antigamente era o Penguin Chat 3, era a terceira versão do jogo, você poderia jogar no site do rocketsnail (rsnail atual moderador do CP hoje) hoje o site está fechado, o símbolo que você verá lá é a marca do criador do CP, ou seja do Rocketsnail, dizem que era muito legal, issso foi da época de 2003.
Dizem que as coisas lá naquela época, eram mais livres, e mostrava coisas que hoje não mostram mais, pois naquela época era jovens e crianças, atualmente é focado nas crianças, então você já deve imaginar...
Naquela época não existia o Dojo, nem Snow Forts e nem a Praia, porém o Centro tinha alguns detalhes que hoje ainda tem, como as mesinhas de café na frente, olhem:

Naquela época, caia neve no CP, deve ser muito louco!!
E se você tentasse andar para a esquerda da cidade, você iria para uma sala vazia, só neve e com um céu muito azul. Então, se você fosse mais à esquerda veria penguins com chapéu de construções e a sala com as decorações de construção e grades em todo o lugar e um guindaste à distância, e então se você passou à esquerda novamente, você estaria de volta à cidade (por isso era meio um círculo). E você também pode acabar na cidade novamente se você começou indo para a direita da cidade.

Não havia mapa, e em cada sala havia placas com nomes das salas, a barra de ferramenta, tem um botão de som, um de emoticon(existiam só dois emoticons o de coração e o de "=D", botão de ações, e um de mandar bola neve.
E a Discoteca, também é um pouco parecida, lá havia o Caldeirão dentro daquela caixa de som, e havia uma banda tocando no lugar "atualmente DJ". O principal ponto do jogo era jogar bolas de neves, dançar e falar no bate-papo.

As bolas de neves naquela época eram diferentes, o radar, e como você tacava era diferente do atual.

O café não era uma sala de um vível superior, poucos entravam, pos nem havia o jogo de "sacador", e os garotos iam para ficar fingindo ser garçons.
Além do mais, os moradores do jogo, quando entravam no CP era em formas de caracóis:

Happy77, dizendo "bom trabalho".
Bem, nessa época que começou a ter a lenda dos ninjas no CP, pois quando vocês entravam na tela de cores para escolher a cor do seu penguin, se você clicasse duas vezes em "penguins", abriria um penguin NINJA, naquela época, os ninjas tinham uma espada nas costas e a faixa, e quando você tentava dançar, ele ficava transparente, tudo era incrível.



No CP, logo que foi lançado o "club penguin.com" eles trocaram os ninjas pelos agentes secretos, mas hoje todo mundo sabe como se transformar em um ninja.
Naquela época se você clicasse no gancho do (snowcat)'carro da neve', você ganharia o chapéu de construtor, e se você andasse no no campo de neve média, poderia dirigi-lo WOoot!

Ainda não sumiu do CP( no Music Jam ele sempre aparece na Pizzaria), olhe o Nintendo DS:

E naquela época quando digiria, você era direto transportado para uma página do rocketsnail.com, e você poderia comprar chaveiros e camisas na vida real embora com dinheiro REAL. :s
Bem isso era o CP no (CPCHEATS3) quando abríamos no rocketsnail.com, veja uma imagem como era, naquela época que funcionava:

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E em 2005 no meio do inverno, o site dá uma triste notícia de que estava criando algo chamado Club Penguin, que era uma versão muito melhor do Penguin CHAT, e quando entrávamos para o site clubpenguin.com, só abria uma imagem do logo do CP, então para os viciados em PC3 que estavam sem nada para fazer ficavam jogando os jogos que ja existia no site do rocketsnail: Mancala, Hydrohopper(com humano, diferente obstáculos como rãs) e outros jogos: (clique para ampliar)
E depois de dois meses de espera, lança o Club Penguin, com uma festa chama Test Beta, Beta Test Party, a festa que deu o primeiro chapéu de aniversário do CP, quem participou daquela festa é conhecido como Beta, existem poucosm extremamente raros, pois depois de um tempo o CP deletou os logins de muitos penguins, e naquela época os free podiam fazer muitas coisas que os members fazem hoje:
Aqui o primeiro catálogo do CP, AAAAAAAAAAAAAAAH, imagem rara:

O CP não diz nada sobre isto, então isso é coisa rara, talvez o nosso blog é o único que tenha (brasileiro).
Veja algumas imagens raras:
ScreenHoq brincando de jogar bola de neve:

uma montagem daquela época:

Não sei se é real, mas deve ser um bug, hoje as vezes acontece(ja aconteceu comigo se caso for um bug)
OBS. quando lançou o CP, adicionaram mais emoticons.
e uma raridade, a Beta Hat.
Algumas provas do Rocketsnail e Screenhoq, isto ainda aparece no CP, vejam os símbolos:
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Há três anos atrás, ou dois, fizeram uma fake de penguin chat, vejam:
Se quiser jogar clique aqui
Não esqueça que é um jogo que tem nada a ver com o Club Penguin de 2003.
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E se você quiser o endereço do Rocketsnail ai vai:
Rocketsnail Games
550 Eastbourne Crt 550 Crt Eastbourne
Kelowna BC, V1X 5L2 Kelowna BC, 5L2 V1X
550 Eastbourne Crt 550 Crt Eastbourne
Kelowna BC, V1X 5L2 Kelowna BC, 5L2 V1X
CANADA CANADÁ
E se quiser jogar os jogos que eram do site do rocketsnail:
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&sl=en&tl=pt&u=http://lilgames.com/mancala_snails.shtml&rurl=translate.google.com&twu=1&usg=ALkJrhhAviwTfLy90GljufN59S35COyjvw
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&sl=en&tl=pt&u=http://lilgames.com/ballistic_biscuit.shtml&rurl=translate.google.com&twu=1&usg=ALkJrhjNwbEAUuOCo-NUU7dqgktCTcKNZw
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&sl=en&tl=pt&u=http://lilgames.com/ballistic_biscuit.shtml&rurl=translate.google.com&twu=1&usg=ALkJrhjNwbEAUuOCo-NUU7dqgktCTcKNZw
Os únicos sinais que existem daquela época é o símbolo do "caracól amarrado em um foquete", em alguns lugares do CP você consegue ver:

By: Cp novidades team
Club Penguin
O Club Penguin é um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores - MMORPG – voltado para crianças e pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades. Foi desenvolvido pela Club Penguin Entertainment (antiga New Horizon Interactive). Sob a forma de avatar pinguins coloridos, os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras atividades com seus amigos em um mundo virtual coberto de neve. Após a fase beta de testes, o Club Penguin foi lançado para o público geral no dia 24 de outubro de 2005, e desde então se expandiu em uma grande comunidade online – em agosto de 2007, o site contava com mais de 12 milhões de usuários. Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no Club Penguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como “Puffles”, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo. O sucesso do Club Penguin levou à aquisição do site por The Walt Disney Company em agosto de 2007, pela soma de US$350 milhões, com uma quantia adicional de US$350 milhões em bônus se objetivos específicos forem alcançados em 2009.
O Club Penguin foi criado para crianças entre 6 e 14 anos de idade, embora no Brasil atinja uma faixa etária bem maior. Assim, uma das grandes preocupações dos criadores do site tem sido a segurança das crianças online. Para tanto, foi introduzida uma série de ferramentas no jogo, incluindo um “modo de bate-papo SuperSeguro” no qual os usuários podem escolher suas falas em um menu pré-definido de frases e um “modo de bate-papo Seguro” no qual o pinguin digita e um sistema de filtro de palavras para prevenir o uso de termos inadequados e a divulgação de informações pessoais; e uma equipe de moderadores online (com a ajuda de jogadores veteranos), que monitoram o jogo.
O Club Penguin foi criado para crianças entre 6 e 14 anos de idade, embora no Brasil atinja uma faixa etária bem maior. Assim, uma das grandes preocupações dos criadores do site tem sido a segurança das crianças online. Para tanto, foi introduzida uma série de ferramentas no jogo, incluindo um “modo de bate-papo SuperSeguro” no qual os usuários podem escolher suas falas em um menu pré-definido de frases e um “modo de bate-papo Seguro” no qual o pinguin digita e um sistema de filtro de palavras para prevenir o uso de termos inadequados e a divulgação de informações pessoais; e uma equipe de moderadores online (com a ajuda de jogadores veteranos), que monitoram o jogo.
História
O desenvolvimento do Club Penguin começou em 2003 quando Lance Priebe e Lane Merrifield, funcionários da New Horizon Productions (que se tornou New Horizon Interactive em 2005), em Kelowna, no Canadá, detectaram a demanda por uma “rede social”. Como Merrifield descreveu mais tarde, eles decidiram criar o Club Penguin quando não conseguiram encontrar “algo que tivesse componentes sociais, mas que não fosse seguro, e não apenas vendido como não seguro” para suas crianças.
Antes de seu trabalho no Club Penguin, Lance Priebe vinha desenvolvendo jogos em Flash em seu tempo livre. Em 2000, quando fazia parte da Rocketsnail Games, Priebe lançou o jogo Experimental Penguins, que proporcionava uma experiência de jogo similar à incorporada ao Club Penguin. Embora Experimental Penguins tenha saído do ar em 2001, inspirou a criação de Penguin Chat, lançado pouco tempo depois. Quando Priebe, Merrifield e Krysko decidiram seguir adiante com o Club Penguin em 2003, usaram o Penguin Chat como base do processo de criação. Após dois anos de testes e desenvolvimento, a primeira versão do Club Penguin foi lançada no dia 24 de outubro de 2005.
O crescimento foi rápido. Club Penguin começou com 15 mil usuários, e em março já havia alcançado a marca de um milhão de jogadores – um número que quase dobrou em setembro, quando chegou aos 2,6 milhões. Ao completar dois anos, o Club Penguin já contava com 3,9 milhões de jogadores. Quando o mundo virtual foi adquirido pela Disney, somava mais de 12 milhões de usuários ativos, dos quais 700 mil eram assinantes, gerando uma receita anual de US$40 milhões (17 milhões de pessoas pagande 40 reais por mês). Embora os fundadores tenham recusado ofertas lucrativas de anúncios publicitários e capitais de investimento no passado, em agosto de 2007 concordaram vender a empresa (tanto o Club Penguin quanto a companhia original) pela soma de US$350 milhões. Além disso, foram prometidos mais US$350 milhões em bônus mediante cumprimento de metas de crescimento em 2009. Ao realizar a venda, Merrifield declarou que a grande discussão durante as negociações foi filosófica, e que pretendiam obter a infraestrutura necessária para continuarem crescendo.
No dia 11 de março de 2008, o Club Penguin lançou um plano de aperfeiçoamento, o Club Penguin Improvement Project (CPIP). O projeto permitiu que jogadores pudessem participar da fase de testes de novos servidores no dia 14 de abril de 2008. Os jogadores recebiam um “clone” de seu pinguim para testar os novos servidores em busca de bugs. Os testes terminaram no dia 4 de abril de 2008. Em abril de 2008, o Club Penguin inaugurou seu primeiro escritório internacional no Reino Unido, para fornecer suporte, moderação online e opções de pagamento locais. Em junho de 2008, a Disney anunciou planos de abrir um escritório na Austrália em agosto daquele ano.
Desde a criação do mundo virtual, a comunidade brasileira sempre foi uma das mais ativas e presentes no Club Penguin. Em função de inúmeros pedidos, no dia 14 de outubro de 2008 foi lançada a primeira versão do mundo virtual em outro idioma além do inglês, o Português, com nome de suas salas, jogos, "jornal" semana e demais conteúdos totalmente traduzidos. Também foi aberto um escritório em São Paulo para dar suporte à operação voltada para os usuários brasileiros e portugueses.
Antes de seu trabalho no Club Penguin, Lance Priebe vinha desenvolvendo jogos em Flash em seu tempo livre. Em 2000, quando fazia parte da Rocketsnail Games, Priebe lançou o jogo Experimental Penguins, que proporcionava uma experiência de jogo similar à incorporada ao Club Penguin. Embora Experimental Penguins tenha saído do ar em 2001, inspirou a criação de Penguin Chat, lançado pouco tempo depois. Quando Priebe, Merrifield e Krysko decidiram seguir adiante com o Club Penguin em 2003, usaram o Penguin Chat como base do processo de criação. Após dois anos de testes e desenvolvimento, a primeira versão do Club Penguin foi lançada no dia 24 de outubro de 2005.
O crescimento foi rápido. Club Penguin começou com 15 mil usuários, e em março já havia alcançado a marca de um milhão de jogadores – um número que quase dobrou em setembro, quando chegou aos 2,6 milhões. Ao completar dois anos, o Club Penguin já contava com 3,9 milhões de jogadores. Quando o mundo virtual foi adquirido pela Disney, somava mais de 12 milhões de usuários ativos, dos quais 700 mil eram assinantes, gerando uma receita anual de US$40 milhões (17 milhões de pessoas pagande 40 reais por mês). Embora os fundadores tenham recusado ofertas lucrativas de anúncios publicitários e capitais de investimento no passado, em agosto de 2007 concordaram vender a empresa (tanto o Club Penguin quanto a companhia original) pela soma de US$350 milhões. Além disso, foram prometidos mais US$350 milhões em bônus mediante cumprimento de metas de crescimento em 2009. Ao realizar a venda, Merrifield declarou que a grande discussão durante as negociações foi filosófica, e que pretendiam obter a infraestrutura necessária para continuarem crescendo.
No dia 11 de março de 2008, o Club Penguin lançou um plano de aperfeiçoamento, o Club Penguin Improvement Project (CPIP). O projeto permitiu que jogadores pudessem participar da fase de testes de novos servidores no dia 14 de abril de 2008. Os jogadores recebiam um “clone” de seu pinguim para testar os novos servidores em busca de bugs. Os testes terminaram no dia 4 de abril de 2008. Em abril de 2008, o Club Penguin inaugurou seu primeiro escritório internacional no Reino Unido, para fornecer suporte, moderação online e opções de pagamento locais. Em junho de 2008, a Disney anunciou planos de abrir um escritório na Austrália em agosto daquele ano.
Desde a criação do mundo virtual, a comunidade brasileira sempre foi uma das mais ativas e presentes no Club Penguin. Em função de inúmeros pedidos, no dia 14 de outubro de 2008 foi lançada a primeira versão do mundo virtual em outro idioma além do inglês, o Português, com nome de suas salas, jogos, "jornal" semana e demais conteúdos totalmente traduzidos. Também foi aberto um escritório em São Paulo para dar suporte à operação voltada para os usuários brasileiros e portugueses.
Modelo de Negócio
Analogamente aos traficantes de drogas que distribuem drogas nas portas da escola para viciar as criancas de depois cobrar, o Club Penguin incentiva as crianças a entrar pelo modo gratuito, colocando várias tentações disponíveis apenas para quem entra no modo pago.
Antes da aquisição pela Disney, o Club Penguin dependia quase que exclusivamente das assinaturas para produzir um fluxo de receita. Mesmo assim, a grande maioria dos usuários (90% de acordo com o jornal The Washington Post) escolhe não fazer a assinatura e aproveita o que a versão grátis do jogo tem a oferecer. Aqueles que decidem fazer a assinatura são atraídos pelo acesso a todas as vantagens exclusivas, como comprar roupas virtuais e móveis para seus iglus. Anúncios publicitários não foram incorporados ao site, nem ao jogo, embora alguns concorrentes tenham decidido usá-los: por exemplo, o Whyville, que é patrocinado por empresas, e o Neopets, que contém exposição de produtos.
Um fluxo de receita alternativo vem se consolidando por meio do desenvolvimento de uma loja online de produtos com a marca Club Penguin, e que passou a funcionar no site em agosto de 2006, vendendo Puffles e camisetas. Chaveiros, vales-presente e mais camisetas foram adicionados no dia 7 de novembro de 2006. Em outubro de 2008 foi a vez do lançamento de uma linha de brinquedos de pelúcia inspirados em personagens do Club Penguin, disponíveis online (tanto na loja do Club Penguin quanto na loja online da Disney), e em varejistas.
Assim como um de seus concorrentes principais, o Webkinz, o Club Penguin tem contado com a propaganda boca a boca para aumentar o número de assinantes.
Antes da aquisição pela Disney, o Club Penguin dependia quase que exclusivamente das assinaturas para produzir um fluxo de receita. Mesmo assim, a grande maioria dos usuários (90% de acordo com o jornal The Washington Post) escolhe não fazer a assinatura e aproveita o que a versão grátis do jogo tem a oferecer. Aqueles que decidem fazer a assinatura são atraídos pelo acesso a todas as vantagens exclusivas, como comprar roupas virtuais e móveis para seus iglus. Anúncios publicitários não foram incorporados ao site, nem ao jogo, embora alguns concorrentes tenham decidido usá-los: por exemplo, o Whyville, que é patrocinado por empresas, e o Neopets, que contém exposição de produtos.
Um fluxo de receita alternativo vem se consolidando por meio do desenvolvimento de uma loja online de produtos com a marca Club Penguin, e que passou a funcionar no site em agosto de 2006, vendendo Puffles e camisetas. Chaveiros, vales-presente e mais camisetas foram adicionados no dia 7 de novembro de 2006. Em outubro de 2008 foi a vez do lançamento de uma linha de brinquedos de pelúcia inspirados em personagens do Club Penguin, disponíveis online (tanto na loja do Club Penguin quanto na loja online da Disney), e em varejistas.
Assim como um de seus concorrentes principais, o Webkinz, o Club Penguin tem contado com a propaganda boca a boca para aumentar o número de assinantes.
Segurança
Uma das maiores preocupações durante a criação do Club Penguin era como melhorar tanto a segurança dos participantes quanto a adequação do jogo para as crianças. Como Lane Merrifield comentou, “a decisão de criar o Club Penguin veio do desejo de criar um mundo virtual divertido o no qual eu e os outros fundadores do site nos sentiríamos à vontade para deixar nossos filhos brincarem.” Como resultado, o Club Penguin tem enfocado seriamente a segurança das crianças.
O mundo virtual utiliza uma série de abordagens diferentes em uma tentativa de melhorar a segurança das crianças. Entre elas:
Além dessas medidas, há formas dos pais limitarem o tempo que seus filhos podem jogar online. O site também não exibe nenhum anúncio publicitário pois, de acordo com Merrifield, “com dois ou três cliques uma criança pode parar em um site de jogos de azar, ou um site de namoro para adultos.” Depois que o Club Penguin foi adquirido pela Disney, houve a preocupação de que essa filosofia pudesse mudar, especialmente com a possibilidade do lançamento de outros produtos relacionados ao Club Penguin, o que não aconteceu.
O mundo virtual utiliza uma série de abordagens diferentes em uma tentativa de melhorar a segurança das crianças. Entre elas:
- Prevenir o uso de nomes de usuário inapropriados.
- Seleção de modelos de chat; o “Modo de Bate-papo SuperSeguro”, por exemplo, limita os jogadores a uma lista de frases pré-definidas.
- Um filtro automático de palavras no “Modo de Bate-papo Seguro” (que permite que os jogadores digitem suas próprias mensagens). O filtro bloqueia principalmente palavrões e outros conteúdos não adequados ao universo infantil, mesmo quando os jogadores se valem de métodos “criativos” para usá-los nas frases. Além disso tanto endereços de e-mail quanto números de telefone são bloqueados.
- Moderadores online. Quando a equipe do Club Penguin contava com 100 pessoas, em maio de 2007, Merrifield estima que o trabalho de aproximadamente 70 funcionários era voltado para a monitoração do site.
- Promover jogadores veteranos à condição de “agente secreto”, e encorajá-los a agir como sentinelas do site e reportar comportamentos inadequados.
Além dessas medidas, há formas dos pais limitarem o tempo que seus filhos podem jogar online. O site também não exibe nenhum anúncio publicitário pois, de acordo com Merrifield, “com dois ou três cliques uma criança pode parar em um site de jogos de azar, ou um site de namoro para adultos.” Depois que o Club Penguin foi adquirido pela Disney, houve a preocupação de que essa filosofia pudesse mudar, especialmente com a possibilidade do lançamento de outros produtos relacionados ao Club Penguin, o que não aconteceu.
Ambiente
O Club Penguin é dividido várias salas e áreas distintas. Muitos locais do jogo podem ser acessados quando clicados no mapa do Club Penguin. Outros são acessados ao se clicar na área geral do mapa e então fazendo o pinguim caminhar até um ponto específico. Outros lugares estão disponíveis apenas em ocasiões especiais.
Cada jogador recebe um iglu para “morar”. Assinantes têm a opção de abrir seu iglu para que outros pinguins possam acessá-lo pelo mapa, na lista de “Iglus de Assinantes”. Assinantes também podem comprar iglus maiores e decorá-los com os itens comprados com as moedas virtuais que ganham nos jogos.
Cada jogador recebe um iglu para “morar”. Assinantes têm a opção de abrir seu iglu para que outros pinguins possam acessá-lo pelo mapa, na lista de “Iglus de Assinantes”. Assinantes também podem comprar iglus maiores e decorá-los com os itens comprados com as moedas virtuais que ganham nos jogos.
Merchandise
Além do mundo virtual, o Club Penguin possui uma linha de produtos de merchandise divididos em livros, jogos de tabuleiro, quebra-cabeças, pelúcias e vestimentas, além de um game para Nintendo DS, o Elite Penguin Force.
Todos os produtos de merchandise, de uma forma ou de outra, integram-se ao mundo virtual. Por exemplo, junto aos bonecos de pelúcia dos pinguins é encontrada uma moeda com um código que possibilita com que o jogador desbloqueie itens exclusivos para seu pinguin virtual. O mesmo ocorre com os livros que, ao invés de moedas de plástico encartadas, possuem códigos a serem digitados no website.
Estes produtos no momento estão disponíveis apenas em lojas na América do Norte, Reino Unido e Austrália, além das Disney Stores de todo o mundo.
Todos os produtos de merchandise, de uma forma ou de outra, integram-se ao mundo virtual. Por exemplo, junto aos bonecos de pelúcia dos pinguins é encontrada uma moeda com um código que possibilita com que o jogador desbloqueie itens exclusivos para seu pinguin virtual. O mesmo ocorre com os livros que, ao invés de moedas de plástico encartadas, possuem códigos a serem digitados no website.
Estes produtos no momento estão disponíveis apenas em lojas na América do Norte, Reino Unido e Austrália, além das Disney Stores de todo o mundo.
Trainers
Existem alguns softwares criados para tentar trapacear no Club Penguin (ganhar mais moedas, adquirir itens), mas que em nenhum momento afetam a segurança do ambiente. Porém acabaram ficando inoperantes após algumas modificações no jogo. Caso um usuário seja pego por um administrador, o que geralmente acontece, o mesmo pode ser banido por 72 horas ou até para sempre.
- Lista de Trainers do Club Penguin:
- Penguin Storm 10
- Club Penguin Revolution 9.2
- Penguin thunder 7.0
- club penguin unban trainer
- money maker
- cp trainer 9
- Club Penguin Beta Trainer 4
- The Club Penguin Hacker 3.0.1.
- the ultimate club penguin trainer beta 3
- Cp Trainer 11
- cphack e varios outros
Reação e Criticas
Em geral o Club Penguin tem sido bem recebido: o site é usado como um modelo positivo para o treinamento da polícia no Canadá e no Reino Unido, e recebeu o “selo de aprovação para a privacidade das crianças” do Better Business Bureau. Além disso, Brian Ward, Inspetor e Detetive do Comando de Investigação contra o Abuso Infantil no Reino Unido, afirmou que as crianças deveriam entrar em contato com um sistema como o do Club Penguin antes de entrar em sites de redes sociais, que fornecem menos proteção. Em termos de simples popularidade, o rápido crescimento do Club Penguin sugere um sucesso considerável, embora existam sinais de estabilização. Em abril de 2008, os números do Instituto Nielsen, que mede a audiência de sites, indicaram que nos 12 meses anteriores os acessos ao Club Penguin tinham diminuído em 7%.
Uma das maiores críticas é a de que o jogo incentivaria o consumismo. Embora o Club Penguin não incentive os assinantes a comprar produtos relacionados ao jogo com dinheiro de verdade (mas depende de uma assinantura paga mensalmente), os jogadores são encorajados a ganhar moedas virtuais no jogo, com as quais podem comprar produtos virtuais. Além disso, a “cultura competitiva” que isso pode criar leva a complicações como crianças tentando trapecear ou procurando “atalhos” para melhorar sua situação no jogo. Por outro lado, o Club Penguin adicionou regras contra trapaças, banindo jogadores flagrados tentando trapacear e até advertindo outros jogadores que encorajam essa prática fora do jogo. Quanto ao consumismo, usuários já comentaram que o uso de dinheiro virtual no jogo pode ajudar a ensinar as crianças a economizar dinheiro, escolher quando desejam gastá-lo e a praticar matemática, incentivando um “gerenciamento mais responsável e seguro do dinheiro”.
Uma das maiores críticas é a de que o jogo incentivaria o consumismo. Embora o Club Penguin não incentive os assinantes a comprar produtos relacionados ao jogo com dinheiro de verdade (mas depende de uma assinantura paga mensalmente), os jogadores são encorajados a ganhar moedas virtuais no jogo, com as quais podem comprar produtos virtuais. Além disso, a “cultura competitiva” que isso pode criar leva a complicações como crianças tentando trapecear ou procurando “atalhos” para melhorar sua situação no jogo. Por outro lado, o Club Penguin adicionou regras contra trapaças, banindo jogadores flagrados tentando trapacear e até advertindo outros jogadores que encorajam essa prática fora do jogo. Quanto ao consumismo, usuários já comentaram que o uso de dinheiro virtual no jogo pode ajudar a ensinar as crianças a economizar dinheiro, escolher quando desejam gastá-lo e a praticar matemática, incentivando um “gerenciamento mais responsável e seguro do dinheiro”.
Coins For Change
2007
A Coins For Change foi uma campanha de doações online que aconteceu entre os 14 e 24 de dezembro de 2007, e os jogadores podiam doar suas moedas virtuais para uma de três causas: crianças doentes, preservação do meio ambiente e crianças em países em desenvolvimento. Os jogadores podiam doar 50, 250 ou 500 moedas virtuais. Ao final da campanha, a New Horizon Foundation, criada pelos fundadores do Club Penguin, doou um total de um milhão de dólares para o World Wide Fund for Nature (WWF), a Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica e a instituição Free the Children. A quantia recebida por cada instituição foi definida de acordo com o número de doações que cada causa recebeu. Por exemplo, se a maioria dos jogadores doasse suas moedas virtuais para o meio ambiente, a organização ambientalista receberia uma porcentagem maior da doação que as outras. Os resultados foram publicados na edição nº115 do Club Penguin News:
Além das doações internacionais, o Club Penguin destinou adicionais CAN$ 625.000 (dólares canadenses) a serem divididos em projetos sociais eleitos por cada um dos 5 escritórios no mundo. Especificamente no Brasil, CAN$ 125.000 dólares canadenses (o que equivale a aproximadamente R$ 206 mil reais) foram doados a três projetos sociais: Unibes, entidade que trabalha com comunidades carentes no sentido de desenvolver a cidadania, Amigos da Inocência, que cuida de crianças abandonadas ou retiradas de suas famílias para seu bem-estar, e The Nature Conservancy, entidade que trabalha em projetos de meio ambiente e sustentabilidade.
A Coins For Change foi uma campanha de doações online que aconteceu entre os 14 e 24 de dezembro de 2007, e os jogadores podiam doar suas moedas virtuais para uma de três causas: crianças doentes, preservação do meio ambiente e crianças em países em desenvolvimento. Os jogadores podiam doar 50, 250 ou 500 moedas virtuais. Ao final da campanha, a New Horizon Foundation, criada pelos fundadores do Club Penguin, doou um total de um milhão de dólares para o World Wide Fund for Nature (WWF), a Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica e a instituição Free the Children. A quantia recebida por cada instituição foi definida de acordo com o número de doações que cada causa recebeu. Por exemplo, se a maioria dos jogadores doasse suas moedas virtuais para o meio ambiente, a organização ambientalista receberia uma porcentagem maior da doação que as outras. Os resultados foram publicados na edição nº115 do Club Penguin News:
- Saúde das Crianças - 39,4%, US$394 mil foram doados para Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica
- Meio ambiente - 33%, US$330.000 foram doados para o World Wide Fund for Nature (WWF)
- Crianças em países em desenvolvimento - 27,6%, US$276.000 foram doados para o Free the Children
2008
A campanha Coins for Change teve sua segunda edição no dia 12 de dezembro de 2008. Desta vez, um total de um milhão de dólares foi doado e dividido dessa maneira:- Crianças doentes - 30%, US$300.000 foram doados para a Partners In Health para ajudar a fornecer assistência médica a crianças no Haiti e Ruanda.
- Crianças carentes e que não podem ir à escola - 37%, e a doações foram feitas às seguintes instituições:
- US$30.000 para a Partners in the Horn of Africa para financiar programas de educação, atividades lúdicas terapêuticas e atividades estruturadas para os órfãos da AIDS na Etiópia.
- US$340.000 para a War Child, para projetos voltados para a educação, direitos das crianças e a redução da pobreza entre as crianças afetadas pela guerra na Geórgia, Afeganistão e norte de Uganda.
- Crianças sem pais ou que vivem em países em guerra - 33%, US$330.000 para o Free The Children para ajudar comunidades na Índia, Equador e áreas rurais da China a construir escolas e fornecer educação para crianças pobres e que não podem ir à escola.
Além das doações internacionais, o Club Penguin destinou adicionais CAN$ 625.000 (dólares canadenses) a serem divididos em projetos sociais eleitos por cada um dos 5 escritórios no mundo. Especificamente no Brasil, CAN$ 125.000 dólares canadenses (o que equivale a aproximadamente R$ 206 mil reais) foram doados a três projetos sociais: Unibes, entidade que trabalha com comunidades carentes no sentido de desenvolver a cidadania, Amigos da Inocência, que cuida de crianças abandonadas ou retiradas de suas famílias para seu bem-estar, e The Nature Conservancy, entidade que trabalha em projetos de meio ambiente e sustentabilidade.
2009
A campanha Coins for Change teve sua terceira edição quando Rockhopper chegou na Ilha, no dia 11 de dezembro... A campanha acabou no dia 20, porém o capitão ficou até o dia 27, no término da Festa de Natal. Ao todo, cerca de 2,9 milhões de jogadores doaram mais de 4 bilhões de moedas! As doações para crianças doentes, crianças carentes e o meio ambiente serviram como votos para determinar como uma contribuição de 1 milhão de dólares canadenses foi dividida entre projetos sociais importantes:- Crianças carentes - 33%, US$330.000 foram doados, sendo que:
- 165.000 dólares canadenses serão revertidos para um programa nutricional para alimentar milhares de crianças desnutridas e com a saúde em risco no Haiti.
- 165.000 dólares canadenses serão doados para um centro comunitário para educar 20 mil crianças atingidas pela guerra e outros conflitos no Sri Lanka.
- Crianças doentes - 31.5%, US$315.000 foram doados, sendo que:
- 157,500 dólares canadenses ajudarão a financiar assistência médica de emergência e programas de tratamento para crianças carentes no Haiti.
- 157,500 dólares canadenses financiarão a construção de uma clínica de saúde no Quênia.
- O Meio-Ambiente - 35.5%, US$355.000 foram doados, sendo que:
- 177,500 dólares canadenses serão investidos em programas para educar e incentivar crianças a proteger o meio ambiente e a vida selvagem na Indonésia, China e América do Sul.
- 177,500 dólares canadenses financiarão bolsas de estudo e programas educacionais que enfocam a proteção do cachorro selvagem africano, o elefante e o leopardo das neves.
Características do Jogo
Emoticons
Os jogadores podem expressar suas emoções com emoticons. Há vários emoticons, como uma carinha feliz, uma carinha triste, uma carinha piscando etc. Os emoticons aparecem sobre a cabeça do avatar na bolha de diálogo. Há também emoticons secretos, produzidos com combinações especiais de letras no teclado (por exemplo, pressionar as letras E e I ao mesmo tempo produz um emoticon de iglu). No dia 5 de dezembro de 2007, os emoticons de coração e caveira foram retirados do jogo porque alguns jogadores os consideravam ofensivos, e então substituídos pelo emoticon de flor. No dia 9 de janeiro de 2008, o emoticon de coração foi trazido de volta para o jogo, como resultado de muitos pedidos de jogadores, sugerindo que o símbolo poderia ser usado para expressar amizade de uma maneira positiva e carinhosa.
Cada jogador tem seu próprio cartão de pinguim, usado para gerenciar seu inventário. Os jogadores podem decorar seu cartão comprando novos planos de fundo, roupas e outros itens. Os jogadores também podem decorar seus cartões de pinguim com pins – um novo pin é lançado a cada duas semanas. Os pins são gratuitos, e ficam escondidos por todo o mundo virtual do Club Penguin. No dia 4 de janeiro de 2008, o Club Penguin escondeu seu 50º pin, uma pá para neve. As bandeiras são similares aos pins; elas também aparecem no canto superior esquerdo do cartão de pinguim.
Os pinguins usam roupas, e estas podem ser compradas ou são distribuídas gratuitamente durante as festas. Apenas assinantes podem comprar roupas, mas as roupas distribuídas podem ser usadas por todos os pinguins. Os iglus dos assinantes podem ser reformados em muitos estilos diferentes. Alguns estilos de iglu são temáticos e lançados de acordo com as festas, como a Cabana de Bambu ou a Cabana de Madeira. Os assinantes também podem comprar móveis para decorar seus iglus. A troca de piso do iglu (introduzida no dia 19 de janeiro de 2009) também é acessível apenas para assinantes.
Os jogadores podem expressar suas emoções com emoticons. Há vários emoticons, como uma carinha feliz, uma carinha triste, uma carinha piscando etc. Os emoticons aparecem sobre a cabeça do avatar na bolha de diálogo. Há também emoticons secretos, produzidos com combinações especiais de letras no teclado (por exemplo, pressionar as letras E e I ao mesmo tempo produz um emoticon de iglu). No dia 5 de dezembro de 2007, os emoticons de coração e caveira foram retirados do jogo porque alguns jogadores os consideravam ofensivos, e então substituídos pelo emoticon de flor. No dia 9 de janeiro de 2008, o emoticon de coração foi trazido de volta para o jogo, como resultado de muitos pedidos de jogadores, sugerindo que o símbolo poderia ser usado para expressar amizade de uma maneira positiva e carinhosa.
Itens
Assinantes podem usar as moedas virtuais que ganham nos jogos do Club Penguin para comprar diversos itens em vários tipos de loja, como roupas, perucas, figurino para as peças, iglus, móveis e artigos esportivos e alguns puffles exclusivos. Tanto assinantes quanto não-assinantes também podem comprar cores novas para seus pinguins.Cada jogador tem seu próprio cartão de pinguim, usado para gerenciar seu inventário. Os jogadores podem decorar seu cartão comprando novos planos de fundo, roupas e outros itens. Os jogadores também podem decorar seus cartões de pinguim com pins – um novo pin é lançado a cada duas semanas. Os pins são gratuitos, e ficam escondidos por todo o mundo virtual do Club Penguin. No dia 4 de janeiro de 2008, o Club Penguin escondeu seu 50º pin, uma pá para neve. As bandeiras são similares aos pins; elas também aparecem no canto superior esquerdo do cartão de pinguim.
Os pinguins usam roupas, e estas podem ser compradas ou são distribuídas gratuitamente durante as festas. Apenas assinantes podem comprar roupas, mas as roupas distribuídas podem ser usadas por todos os pinguins. Os iglus dos assinantes podem ser reformados em muitos estilos diferentes. Alguns estilos de iglu são temáticos e lançados de acordo com as festas, como a Cabana de Bambu ou a Cabana de Madeira. Os assinantes também podem comprar móveis para decorar seus iglus. A troca de piso do iglu (introduzida no dia 19 de janeiro de 2009) também é acessível apenas para assinantes.
Missões secretas
Pinguins com mais de 30 dias de vida podem tentar virar agentes secretos respondendo a um quiz com perguntas sobre o Club Penguin. Os agentes secretos, além da responsabilidade em zelar pela segurança da ilha, também tem acesso ao quartel-general do ASP (Agência Secreta dos Pinguins) e podem realizar missões secretas. Existem 10 missões disponíveis, que se assemelham a jogos RPG, onde os agentes têm que descobrir segredos que impedem os planos de Herbert e Klutzy.
Club Penguin News
O Club Penguin tem um jornal virtual semanal, que vai ao ar todas as quintas-feiras. O jornal é acessado dentro do jogo e traz notícias sobre o Club Penguin, além de jogos, quadrinhos, pesquisas, um calendário e mais. Também tem uma coluna de conselhos na qual o jogador pode escrever para a Tia Arctic e fazer perguntas sobre o Club Penguin. Qualquer usuário pode mandar perguntas, piadas, charadas, poemas, quadrinhos, desenhos e dicas e segredos para o Club Penguin News, que podem ser escolhidos e publicados na edição seguinte. Dentro do jogo, a Caldeira (que fica nos subterrâneos do Dance Club), mantém um arquivo dos jornais das últimas seis semanas.
Chamado na versão em inglês de “Club Penguin Times”, o nome foi mudado na versão em português pois a palavra “Times” dificilmente é compreendida como um jornal nos países que falam o idioma português.
Chamado na versão em inglês de “Club Penguin Times”, o nome foi mudado na versão em português pois a palavra “Times” dificilmente é compreendida como um jornal nos países que falam o idioma português.
- Curiosidade 1: Quando o Club Penguin News teve sua 150ª edição, teve um pin especialmente para este evento
- Curiosidade 2: O Club Penguin News passou da sua 200ª edição, porém não teve um pin...
Assinatura
Assinaturas pagas
Os jogadores que se tornam assinantes são atraídos pelos benefícios dentro do jogo. Eles podem comprar roupas, perucas e móveis, e ter até 16 Puffles (os animais de estimação virtuais do Club Penguin), contam com acesso especial às festas do jogo, podem comprar acessórios para seus Puffles, adotar Puffles de todas as cores,Encenar um peça de teatro no palco e também deixar seu iglu aberto no mapa, para que todos possam visitá-lo. Os assinantes também têm acesso às festas exclusivas para assinantes no Club Penguin. Os preços das Assinaturas são:- 1 mês = R$ 8,95 (disponível somente em cartão de crédito)
- 6 meses = R$ 44,95 (disponível somente em cartão de crédito)
- 12 meses = R$ 84,95 (disponível em cartão de crédito e em boleto bancário)
- Cartão de Crédito (Visa ou Mastercard) = Instântaneo
- Boleto bancário (disponível somente para o plano de 12 meses) = até 4 semanas
- 1 mês: Automática
- 6 ou 12 meses: Manual
Associações gratuitas
O Club Penguin também oferece uma opção de “não-assinatura”. E embora exista esta possibilidade de jogar sem pagar nada, ela não inclui todos os benefícios de se tornar um assinante,mais isso nao è justo. Os não-assinantes podem comprar cores diferentes para seus pinguins, planos de fundo para seu cartão de pinguim, visitar qualquer sala do Club Penguin (exceto durante festas exclusivas para assinantes), e se divertir com os jogos. Os não-assinantes também têm acesso a itens distribuídos durante as festas que acontecem todo mês para todos os jogadores. No entanto, não-assinantes só podem adotar apenas dois puffles, azuis ou vermelhos, e não podem comprar os puffles exclusivos de assinantes (se um ex-assinante os adotou, então poderá mantê-los). Os não-assinantes não podem comprar roupas, móveis, perucas, chapéus e nem reformar seu iglu. Com a maioria de não-assinantes, as crianças não podem por(também pelos pais que acham a assinatura cara se só pagam com boleto bancário) motivos da casa, por exemplo: Contas de Luz, construções da casa e outros.Beta testers
Durante os estágios beta do desenvolvimento do Club Penguin, qualquer jogador podia se candidatar a testador beta. Os testadores beta receberam prêmios após o lançamento oficial do Club Penguin, como uma assinatura de um mês, moedas e um chapéu de festa rosa e amarelo.Tchau
















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